Coding Note
[정보처리기사] 디자인 패턴(Design Pattern) 본문
디자인 패턴
디자인 패턴
- 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 수 있는 해결책
- 디자인 패턴은 목적에 따라 생성 - 구조 - 행위 패턴으로 나뉜다.
디자인 패턴의 종류
생성 패턴 | 구조 패턴 | 행위 패턴 |
추상 메서드(Abstract Method) 빌더(Builder) 팩토리 메서드(Factory Method) = 가상 메서드 (Virtual Method) 프로토타입(Prototype) 싱글톤(Singleton) |
어댑터(Adapter) 브리지(Bridge) 컴포지트(Composite) 데코레이터(Decorator) 퍼서드(Facade) 플라이웨이트(Flyweight) 프록시(Proxy) |
책임연쇄(Chain of Resposibility) 커맨드(Command) 인터프리터(Interpreter) 이터레이터(Iterator) 중재자(Mediator) 메멘토(Memento) 옵서버(Observer) 상태(State) 스트래티지(Strategy) 템플릿 메서드(Template Method) 방문자 패턴(Vistor) |
1. 생성 패턴
- 객체 생성에 관련된 패턴
- 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
2. 구조 패턴
- 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
3. 행위 패턴
- 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
- 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
시험 문제에 자주 나오는 디자인 패턴! 암기하자!
1. 생성패턴
- 추상 메서드(Abstract Method)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
- 빌더 패턴(Builder Pattern)
- 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴
(생성자 오버라이딩)
- 팩토리 메서드(Factory Method) = 가상 메서드 (Virtual Method)
- 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
- 프로토타입(Prototype)
- 인스턴스를 사용해 새롭게 생성할 객체의 종류를 명시하여 새로운 객체가 생성될 시점에 인스턴스의 타입이 결정되도록 하는 패턴
- 싱글톤 패턴(Singleton)
- 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴
2. 구조 패턴
- 어댑터(Adapter)
- 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성 없는 인터페이스 때문에 동작할 수 없는 클래스들을 함께 작동하도록 하는 패턴
- 브리지(Bridge)
- 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형 및 확장이 가능하도록 만드는 패턴
- 기능과 구현, 별도의 클래스로 구현
- 프록시(Proxy)
- 실제 기능을 수행하는 객체 대신 가상의 객체를 사용해 로직의 흐름을 제어하는 디자인 패턴
- 컴포지트(Composite)
- 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
- 데코레이터(Decorator)
- 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴
3. 행위 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Resposibility)
- 요청, 응답 처리를 분리하여 구현한 패턴
- 요청을 처리하는 동일 인터페이스 객체들을 체인 형태로 연결해 놓은 패턴
- 특정 작업을 여러 객체들이 연쇄적으로 처리 기회를 가지는 패턴
- 커맨드(Command)
- 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
- 인터프리터(Interpreter)
- 문법적 규칙을 클래스화 하여, 일련의 규칙을 통해 언어/문법을 해석하는 패턴
- 옵서버(Observer)
- 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴
- 서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야한다.
- 스트래티지(Strategy)
- 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- 비지터(Vistor)
- 알고리즘을 객체 구조에서 분리시키는 디자인 패턴
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